가상현실 역사 2
역사
가상현실이라는 개념의 등장은 19세기로 거슬러 올라갑니다. 다름아닌 1852년에 개발되었으며 오늘날 3D 디스플레이 기술의 근원이 되는 스트레오스코피 기술이 그것입니다. 한편 문학 쪽에서는 이외에도 올더스 헉슬리가 1932년 발표한 SF 디스토피아 소설 멋진 신세계 에서도 역시 촉감영화라고 하는 가상현실에 가까운 개념이 짧게나마 등장합니다. 하지만 단순히 시각적 몰입감에서 그치지 않고 오감을 자극하는 가상현실에 대한 상세한 개념이 등장한 시점을 따지자면 미국의 SF 작가 스탠리 G. 와인바움이 1935년에 서술한 '피그말리온 안경(Pygmalion's Spectacles)'을 최초로 볼 수 있습니다. 해당 작품에는 홀로그램 기술과 촉각, 후각의 가상현실화에 대한 직접적 묘사가 포함되어 있습니다.
세계 최초의 '가상현실 기술'의 원천은 1968년 미국 유타 대학의 이반 서덜랜드가 헤드 마운트 디스플레이(HMD)를 연구하면서 시작되었습니다. 본격적으로 가상현실 기술이 발전 및 사용되기 시작한 것은 1년 뒤인 1969년 미국항공우주국(NASA)에서 아폴로 계획을 진행하면서 승무원들을 훈련시킬 컴퓨터 상호작용 반응 시스템을 구축하면서부터입니다. 하지만 정작 '가상현실(Virtual Reality)'라는 단어가 대중화된 것은 매우 늦은 1985년이었습니다.
이후 1980년대 말~1990년대 말에 가상현실 기술에 대한 대중의 관심은 극도로 고조되었습니다. 1989년에는 가상현실에 대해 다룬 SF 걸작 공각기동대의 등장을 시작으로 1990년대에는 매트릭스, 토탈 리콜 등 대중문화에서 가상현실을 소재로 한 작품들이 계속해서 등장하게 됩니다. 흔히 생각하는 'HMD, 촉각 장갑, 후각 시뮬레이터를 이용하여 즐기는 가상현실'이라는 이미지 역시 바로 이 때에 확립된 것. 가상현실에 대한 기술적, 사회적 이미지는 사실상 이 시기에 정립되었습니다고 봐도 과언이 아니라 할 수 있습니다.
하지만 그럼에도 가상현실 기술은 대중화되기에는 여전히 넘을 벽이 너무 많았으며, 기술적 여건을 무시하고 대중의 기대에 무리해서 발매한 기기들은 모두 버추얼 보이 같은 실패작에 불과했습니다. 그런 이유로 2000년대 초반에 오면서 가상현실 기술에 대한 관심은 한동안 다시 사그라들었습니다.
가상현실 기술에 대한 대중의 수요 및 관심이 다시 증폭된 것은 다름아닌 영화나 서브컬처 문화의 발전에 따른 것입니다. 2007년부터 크라이시스를 필두로 하여 3D 게임 그래픽의 급격한 발전, .hack이나 소드 아트 온라인 등으로 대중의 무관심에도 꾸준히 다루어진 가상현실 게임에 대한 서브컬처계의 수요 등이 가상현실 시장에 대한 수요에 복합적으로 작용하였다고 볼 수 있으며, 결정적으로 2015년 기어 VR, 2016년 오큘러스 리프트, HTC VIVE, 플레이스테이션 VR을 필두로 일반 소비자용 가상현실 주변기기들이 현실적인 가격대로 구매할 수 있는 환경이 갖추어진 것이 가장 영향이 크다 할 수 있습니다.[4] 3D 커스텀 소녀를 출시한 테크아츠에서도 실험하였다(#).
(VR의 어원 및 프로토타입에 대해 정리한 글을 링크했으니 관심있는 사람은 참고해볼 것, 1900년대 초반부터 최근까지의 내용이 정리되어 있습니다. VR의 어원과 프로토타입의 역사)